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Finger Tag에 이어 또 하나의 Tag 활동 소개해 드립니다.

바로 Hospital Tag라는 술래잡기 활동입니다.

Parts of the body를 배울 때 특히 유용합니다.

Hospital Tag는 술래가 다른 친구들의 신체부위(팔, 무릎, 등, 머리, 어깨 등)를 태그 하면 태깅당한 신체 부위에 자신의 손을 갖다 대고 계속 술래에게 잡히지 않기 위해 뛰어야 하는 술래잡기 게임입니다. 

역시 술래잡기 게임이기 때문에 넓고 안전한 공간이 필요하고요.

준비물은 없습니다!

hospital tag

<활동 방법>

1. 넓고 안전한 공간에서 활동해요.

2. 참가자는 10명 내외가 적당하고 10명일 때 술래(it)는 1명 정도면 됩니다.

- 혹시 20명 내외라면 술래(it)를 2명 정도까지 뽑아요.

3. 시작 신호와 함께 술래는 다른 친구들을 tag하기 위해 뛰어다니겠죠?

4. 한 친구의 신체 부위를 tag합니다.

- 단, 찌르거나 너무 세게 밀지 않도록 사전에 지도해요.

- 또한 터치하지 않아야 되는 신체 부위 지도는 당연하겠죠?

5. tagged 된 친구는 태그 당한 신체 부위를 한 손으로 터치해야 합니다.

- 술래가 무릎을 터치했다면, 무릎에 한 손을 대고 달려야 해요.

- 어깨를 터치했다면, 한 손으로 어깨를 대고 달려야 해요.

hospital tag - parts of the body

6. 1번 터치당해도 계속 게임에 참여합니다.

    2번 터치당하면 두 손 모두 자유롭지 않지만 여전히 게임에 참여할 수 있습니다.

7. 3번 터치를 당하면 아웃이 됩니다. 

8. 아웃이 된 사람은 새로운 술래(it)가 됩니다.

 

신체 부위를 배운 뒤, 실제 활용하여 게임으로 연결하면 좋습니다. 

한 손 또는 두 손을 자신의 신체 부위에 갖다 대고도 열심히 뛰어다니는 아이들을 보실 수 있을 거예요.

 

 

 

 

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영어 수업 시간의 Routines이 갖는 힘이 다른 교과에 비해 더욱 강력해요!

영어로만 진행되는 EFL 영어 수업 시간으로 가정하고 말씀드릴게요.

 

다른 교과 시간, 또는 다른 교실에서는 모국어로 수업이 진행되다가

영어 시간이 되면 영어로 듣고, 말하고, 읽고, 쓰는 것

아이들에게는 그리 쉽지 않을 수 있답니다.

 

그런데, 영어 시간에 일정한 흐름이 있다면 어떨까요?

 

<수업을 시작할 때>

간단한 chant를 주고받거나,

소프트볼을 주고받으면서 How's it going? 과 같이 안부를 묻고 답하거나,

I spy with my little eye... 게임을 하며 긴장감을 낮추고,

재미있는 방법으로 출석을 부르거나, 

별도의 영어실로 아이들이 들어오는 경우에는 password 말하기 활동을 한다든지

하는 활동을 하는 것이지요.

 

이 활동을 하면서 아이들을 슬슬 영어를 사용하는 분위기로 이끌어 갑니다.

영어로 듣고 말하면서

영어로 생각하고 반응하도록 하는 것이죠.

 

Main part에서는

오늘 할 활동을 소개하고,

활동(plays, games, activities 등)을 진행하겠죠?

 

<수업을 마무리할 때>

Today's high and low활동과 같이 오늘 수업에서 좋았던 점, 어려웠던 점을 나누든지,

교실로 다시 돌아가는 경우에는 password말하기 활동을 한다든지,

오늘 배운 낱말 또는 문장을 간단히 포스트잇 등에 써서 벽에 붙여 본다든지,

Round Robin 활동과 같이 서로 배운 것을 간단히 말해본다든지 하는 것이죠.

 

이런 활동을 하면 이제 곧 수업이 끝나는구나... 를 무의식적으로 느낄 수 있도록 말이죠.

 

<The Power of Routines>

첫째, 영어 수업에서 지속성과 예측가능성을 높일 수 있습니다.

이런 활동을 하게 되면, 이제 수업 시작이구나. 

이런 안내 다음에는 이런 활동이 연결되는구나.. 하는 것 말이죠.

외국어로 의사소통한다는 것에 매우 흥미를 느끼고 자신감을 갖는 아이들도 있지만

왠지 위축되고 어려움을 많이 느끼는 아이들도 있으니까요.

 

둘째, 영어 Input을 주게 되어 영어 환경에 노출시키는 효과가 있습니다.

이런 Routines을 통해 더욱 강화가 될 수도 있겠죠?

Routines에 사용되는 다양한 표현들을 장기적으로 듣거나 읽게 되면 자연스럽게 습득이 되는 것이죠.

 

셋째, 시간관리에 용이해요.

Routines은 수업의 시작- 전개-마무리에 보다 적절한 시간을 쓸 수 있도록 도움을 줍니다.

Routines으로 수업 시간을 적절하게 배분하여 쓸 수 있어요. 

시간관리뿐만 아니라 일반적인 Classroom Management까지 도움을 주지요.

 

넷째, 문화적인 이해를 돕습니다. 

다양한 문화적인 소재의 활동을 적용함으로써 언어뿐만 아니라 언어를 포함한 문화의 다양성을 자연스럽게 이해할 수 있도록 도와줄 수 있어요.

 

게임 활동을 할 때의 Routines

학기 말, 학기 초의 Routines

한 단원을 마무리할 때의 Routines 등도 나만의 스타일로 만들어 가 보시는 것은 어떨까요?

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술래잡기는 영원한 아이들의 넘버원 게임이죠.

 

다양한 술래잡기 버전을 소개해 드릴 건데요. 오늘은 그중 하나인 손가락 술래잡기입니다. 

Tag는 명사로 이런 술래잡기 게임을 뜻해요.

Finger Tag는 실제로 어마어마하게 스릴 넘치는 술래잡기에요.

아이들이 정말 좋아한답니다. 

1. 활동 목적

- Yes/No로만 답할 수 있는 질문을 주고받으며 술래잡기하기 

 

2. 활동 구성

- Group Work 구성(최대 6명까지 활동 가능)

 

3. 활동 방법

① 안전하게 술래잡기할 수 있는 장소에서 시작해요.

② 6명이 한 팀이 되고, 술래를 뽑고 술래는 손가락을 최대한 넓게 펼칩니다.

③ 나머지 친구들은 손가락을 하나씩 살짝 잡습니다.

④ 엄지손가락을 잡은 사람부터 술래에게 Yes/No 질문을 합니다.

  예> Do you like pizza? Can you jump high?

         Are you a vegetarian? Are you going to go to park this afternoon?

⑤  술래가 No라고 답하면, 나머지 친구들은 도망가지 않아도 되고, 이때 손가락을 놓으면 그 사람이 아웃!

     술래가Yes라고 답하면, 나머지 친구들은 술래에게 잡히지 않도록 재빨리 도망가요.

⑥ 이때 10초가 지나도록 술래가 친구들을 잡지 못하면 다시 술래가 돼요.

     반대로 누군가 잡힌다면, 그 사람이 새로운 술래가 돼요.

 

4. 활동 시 유의사항

① 게임을 마친 뒤, 아이들과 어떤 질문을 주고받았는지 떠올려 보도록 하세요.

 - physcal game이 갖는 언어적 한계를 다소 극복해 보자고요.

 

② 10초를 세게 하는 이유는 잡고 잡히는 활동으로만 시간이 소요되는 것을 방지하기 위한 장치예요.

 - 시간은 아이들 연령에 맞게 조정 가능합니다. 

 

③  술래의 손가락을 잡을 때, 너무 세게 잡거나 아프게 잡지 않도록 해요.

 - 아이들 손가락이기 때문에 다치지 않게 조심, 조심

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선생님이라면 누구나 이런 경험이 있으실 거예요.

 

수업 시간을 통해 달성할 목표를 세운 뒤,

목표 달성을 위해 필요한 활동을 준비하고,

활동을 실행한 뒤,

목표 달성이 되었는지 돌아보는 과정이 바로 교수(teaching)가 이루어지는 cycle이 될 텐데요.

 

필연적으로 교사는 학습자를 대상으로 이런저런 말을 하게 되지요. 

설명, 제시, 지시, 안내, 칭찬, 격려, 경고 등 다양한 말이 있겠지요.

 

특히 영어 수업에서는 교수 언어를 영어로 할 때,

많은 질문을 하게 되는데요.

오늘은 질문의 2가지 형태인 

ICQ 와 CCQ에 대해 알아보도록 하겠습니다. 

 

노련미 뿜뿜하는 영어 교사의 중요한 특징 중 하나이니 잘 살펴보세요. 

 

우선 ICQ(Instruction Check Question)입니다. 

- 목적: 교사가 설명한 지시 사항을 잘 이해했는지 확인하기 위해 사용

- 시기: 활동이나 과제 하기 전, 학생들이 해야 할 것을 알고 있는지 확인할 때

 

- Teacher Talk: Read the passage and underline the main ideas.

                          (본문을 읽고, 중심 생각에 밑줄 그어 보세요.)

   ICQ: Are you going to read the passage quickly or slowly?

           (본문을 빨리 읽어야 할까? 천천히 읽어야 할까?)

 

- Teacher Talk:   Listen to the song and clap when you hear the word 'happy'.

                            (노래를 듣고, happy라는 낱말이 들리면 손뼉 치세요.)

   ICQ:  What's the signal to clap? Hearing 'happy' or hearing 'sad'?

            (손뼉 언제 칠까요? happy를 들었을 때, 아니면 sad를 들었을 때?)

 

- Teacher Talk:  Fill in the blanks with the correct verb.

                          (동사로 빈칸을 채우세요.)

   ICQ: : What goes in the blanks? A verb or a noun?

             (빈칸을 동사로 채울까요? 명사로 채울까요?)

 

이번에는 CCQ (Concept Check Question)입니다. 

- 목적: 특정 개념이나 언어 포인트에 대한 이해도를 확인할 때

- 시기: Target Expressions의 이해 여부를 확인하고자 할 때

 

- Target Word: "Elephant"

   CCQ: "Is an elephant a small or big animal? Does it live in the water or on land?"

              (코끼리는 작은 동물인가요? 큰 동물인가요? 물속에 살까요? 땅 위에 살까요?)

 

- Target Color: "Blue"

   CCQ:  "Is the sky blue or green? What color is the ocean?"

               (하늘은 파란색이에요? 녹색이에요? 바다 색깔은 무엇이죠?)

 

- Target Animal: "Fish"

   CCQ:  "Does a fish live in the forest or in the water? Can a fish fly in the sky?"

               (물고기는 숲에 살까요? 아니면 물에 살까요? 물고기가 하늘을 날 수 있어요?)

 

- Target Feeling: "Happy"

   CCQ:  "If you get a new toy, are you sad or happy? When do you feel happy?"

                 (새 장난감이 생기면 슬플까요? 행복할까요? 언제 행복하다고 느껴요?)
 
 
교사의 능숙한 ICQ는 학생들에게 과제나 활동에 대해 
학생들에게 한 번 더 안내해 주는 효과가 있어요.
한 번의 지시를 정확하게 알아듣지 못한 학생에게 한번 더 기회를 줄 수도 있죠.
 
CCQ는 보다 풍부한 어휘, 표현을 제공해 주는 효과가 있어요. 
또한 학생들이 어떤 특정 개념을 적절히 이해했는지 평가할 수도 있지요. 
 
수업의 과제나 활동 자체도 중요하지만,
준비한 과제나 활동을 풍부한 질문을 통해 
명확하고, 풍부하고, 친절하게 진행할 수 있답니다. 
 
활동이나 과제를 생각했다면,
적절한 ICQ나 CCQ도 한번 떠올려 보시는 것은 어떨까요?

 



 
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뮤지컬 체어 게임 아시나요?

의자를 동그랗게 둔 뒤, 게임 참가자들이 의자 주위를 돌다가

갑자기 음악이 멈추면 재빨리 의자에 앉는 게임이지요.

 

실제 이 게임은 physical game으로도 분류될 수 있으나, 

그냥 게임만 재미나게 하는 것보다

Rhyme(각운)을 지도하는 게임으로 활용할 수 있답니다.

 

자, 그럼 여기서 Rhyming word란 무엇일까요?

우리말로는 각운이라고 하고요.

다른 낱말인데, ending sound가 유사한 낱말을 뜻합니다. 

Rhyming words의 예시는 다음과 같아요.

rhyming workds samples

<활동 방법>

1. 넓은 공간에 의자를 동그랗게 배열합니다.

2. 7명이 게임할 것이라면 의자는 6개를 준비해요. 

3. '시작' 신호와 함께 의자 주위를 천천히 돌아요.

4. 교사는 rhyming words를 계속 말하다가, 라임이 되지 않는 낱말을 말해요.

5. 그 순간 재빨리 의자에 앉아요.

6. 의자에 앉지 못한 player는 아웃이 됩니다.

 

rhyming words 활동 안내

Musical Chair 활동은 아이들이 무척 좋아해요.

그러나 그만큼 안전하게 활동할 수 있도록 사전에 지도하는 것도 중요해요.

음악으로 진행해도 재미있지만,

각운이 되는 낱말을 이용하여 진행하면

아이들이 각운도 확실하게 배우면서, 선생님 말씀을 경청하는 습관도 가질 수 있어요.

 

Rhyming Musical Chair 활동이었습니다. 

 

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Smart Mouth 어휘 게임을 소개드립니다. 

 

준비물은 알파벳 카드입니다.

알파벳 카드가 없으면, 교사가 철자 2개를 제시해도 됩니다. 

 

Solo work, Pair work, Group work, Class work모두 가능하니,

정말 활용도가 높다고 할 수 있겠네요.

 

창의성의 중요한 요소 중 하나가 유창성인데요.

'유창성은 아이디어 개수 자체가 얼마나 풍부한가' 하는 관점인데요.

Smart Mouth는 바로 이런 유창성을 키워주는 활동입니다. 

 

smart mouth

 

<활동 방법>

1. 철자 2개를 제시합니다.

2. 아래와 같이 'B'와 'Y'를 제시합니다. 

smart mouth 철자 예시

 

3. B와 Y를 이용하여 가능한 한 많은 어휘(vocabulary)를 생각해 내도록 합니다.

 - B로 시작하여, Y로 끝나는 낱말에는 어떤 것들이 있을까요?

 - 철자 2개로 이루어진 낱말

 - 철자 3개, 4개, 5개, 6개, 6개 이상 등으로 카테고라이징 해 봅니다. 

smart mouth 활동 예시

어떤 낱말이 있을까요?

by, boy, baby, body, bitty, buddy, bakery, bumpy, bushy, bulky, barley, brandy, battery, birthday... 등이 있겠죠?

 

Smart Mouth는 시판되는 교구이기도 합니다.

플라스틱 칩에 쓰여 있는 철자가 디스펜서에서 거쳐 나오는 형태로 되어 있습니다.

교구를 활용해도 되고, 철자 2개를 뽑아서 간단하게 해 볼 수도 있어요.

 

어휘 유창성을 키워주는 Smart Mouth 활동!

- 애매하게 시간이 남았을 때,

- 어휘 자체를 목적으로 하는 활동이 필요할 때,

- 브레인스토밍의 활동으로도 좋답니다.

 

이상 Smart Mouth Vocabulary 활동이었습니다. 

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많은 등장인물 중, 질문을 주고받고 누구인지 알아맞히는 Guess Who게임입니다.

실제 보드게임으로도 있지요.

Guess Who로 검색해 보시면, 실제 보드게임도 살펴볼 수 있으실 거예요.

인물을 묘사하는 다양한 표현을 연습할 수 있는데, 

여기에서는 실제 보드게임에서 그 아이디어를 가져와 봤습니다. 

 

<활동 방법>

1. 다양한 Monster 그림을 다음과 같이 준비합니다. 

guess who monster board

 

2. Guess Who활동은 두 팀으로 나누어서 진행합니다. 

3. 각 팀은 같은 Monster Board를 가지고 시작해요.

4. 가위, 바위, 보를 하여 먼저 질문할 순서를 정해요.

5. 한 round에서 플레이할 Monster를 정합니다. 

- 정한 Monster는 동그라미 또는 Tick마크를 표시합니다. 

6. 상대팀이 해당 round에서 뽑은 Monster를 먼저 알아맞히는 팀이 이기게 됩니다. 

7. 알아맞힐 때는 아래와 같은 질문을 할 수 있어요.

- 단, 모든 질문에 상대팀은 Yes/No 답만 할 수 있답니다. 

guess who 질문 예시

 

8. 팀 순서에서는 다음 2가지 중 1가지를 선택할 수 있습니다.

 - 어떤 Monster인지 알아맞히기 위한 질문을 하든지

 - 어떤 Monster인지 알아맞히든지

즉, 자기 팀의 순서에서는 질문을 하거나, 정답을 알아맞히는 것 중 1가지만 할 수 있어요.

 

9. 어떤 결정적인 질문을 해야 상대팀의 Monster를 알아맞힐 수 있는지 고민하게 되겠죠?

guess who 질문 예시

 

<Guess Who 보드게임의 장점>

- 다양한 인물 사진을 활용하여 생동감 있게 표현을 연습할 수 있어요.

- clothing, body parts, daily items 등 다루고자 하는 표현의 범위가 매우 다양해요.

- 관찰력과 표현력을 동시에 키워줄 수 있어요.

- 언어 뿐만 아니라 전략적 사고력을 키울 수 있어요.

- 무엇인가를 추측하고 예상한다는 것은 즐거움을 주지요.

 

Guess Who 보드게임을 구입하여 활동해 본 다음,

이와 같이 그림 파일로 워크시트를 만들어 같은 방식으로 활동할 수 있답니다.

실제 보드게임을 구입하지 않아도,

얼마든지 교사의 아이디어로 보드게임을 구현해 볼 수 있답니다. 

게다가 Target Expressions를 의도적으로 모두 포함시킬 수도 있고요.

 

Guess Who 보드게임이었습니다.

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땅따먹기 게임 해 보셨죠?

바닥에 그려진 숫자 위를 모둠발로, 때로는 양발로 

점프하면서 10이 쓰인 칸까지 이동합니다.

10이 쓰여진 칸에 도착하면 뒤돌아 선 뒤, 

조심스럽게 돌멩이를 던졌지요.

돌멩이가 숫자가 쓰인 칸에 운 좋게 안착했다면,

그 칸에 쓰인 숫자 보다 1 큰 칸에서 모둠발로 

해당 돌멩이를 조심스럽게 주워 올리면 승리!

hopscotch 게임 이미지

생각해 보면 이 게임은 

순발력, 거리 등을 가늠할 수 있는 측정 능력, 힘을 조절할 수 있는 능력 등

다양한 신체 능력을 요구했던 것 같네요.

 

친숙한 Hopscotch게임을 어휘 활동에 접목해 볼까요?

 

<활동 준비>

- 아래와 같이 Target Expressions을 담은 워크시트

- 바둑알(또는 색깔 칩) 2종류

 

<활동 안내>

이번에는 손가락으로 Hopscotch를 하는 것이지요.

1. 가위, 바위, 보를 하여 먼저 할 순서를 정해요.

2. 먼저 하는 player는 손가락을 하나씩 짚어가며 숫자 대신 쓰여 있는 낱말을 정확하게 읽어요. 

3. Korea까지 정확히 읽은 뒤, Korea칸에 자신의 바둑알을 놓고, 손가락으로 튕겨요.

4. 바둑알이 Hopscotch칸 안에 안착했다면, 다시 되돌아오며 낱말을 읽어요.

5. 바둑알이 Hopscotch칸에서 벗어났다면, 상대방에게 기회가 돌아가요.

6. 이와 같은 방법으로 Korea칸을 제외한 9개의 낱말 칸을 모두 먼저 차지한 사람이 승리!

hopscotch 어휘 게임 적용 예시

<활동 변형>

- 낱말이 너무 쉽다고요? 어구나 문장 수준으로 업그레이드 해 보세요.

- 9칸을 모두 진행하기에 시간이 너무 많이 걸린다고요? 5칸만 먼저 차지한 사람이 승리하는 것처럼 규칙을 바꿔보세요. 

- 이미 차지한 땅은 상대방의 돌멩이가 안착했더라도 소용이 없어요.

  (그러나 이 역시 규칙을 바꾸어 적용할 수 있어요.)

- 실제 이 활동은 꼭 어휘 게임이라기 보다는 reading game이나 writing game으로 변형할 수도 있습니다.

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